sábado, 25 de octubre de 2008

APLICACIONES DE LA HIDROSTATICA

EL GATO HIDRAULICO
En un fluido, la presion es igual por todos lados, por donde lo veas... luego, como sabes P=F/A (presion= fuerza sobre area), entonces, tienes un sistema, con un fluido. Por la relacion esta que te digo, si aumentas el area, la presion disminuye, se hace chiquita, y si aumentas la fuerza, la presion se hace grande, y visceversa. Luego, en el sistema, tenemos como dos embolos, uno con un area mas chiquita que el area del otro, pues ahi esta. Le aplicas una fuerza en el embolo chiquito, se crea una presion en el fluido, pero esa presion es igual en el otro embolo, que tiene un area mayor, entonces, pa k la presion sea igual, la fuerza debe de ser mayor, así, generas una fuerza grande con una chikita. Con la fuerza de tu debil brazo, levantas el megacarrote.


El principio de pascal dice que si se ejerce una presión sobre un punto de una masa líquida esta presión se reproduce exactamente igual en todos los puntos de la masa.O sea que si ejerzo una fuerza de 1kgr sobre un embolo de 1cm2 tendre en cada cm2 de la superficie de la masa 1Kgr de fuerza ( y 1 Kgr /cm2 de presión) y para que se cumpla el principio si conecto al recipiente un embolo de 10 cm2 la presión que actuará sera tambien 1Kgr/cm2 y en el embolo mayor tendré 10 kgr de fuerza.

sábado, 4 de octubre de 2008

GUIA DE FLASH MX 10º



GUIA Nº 1 PARA FLASH MX

Esta es la primera practica para flash MX

1. cree las escenas figuras geométricas, dibujos y paisaje.
2. en la escena figuras geométricas, cambie el fondo a 400 x 400 y el color de fondo a verde claro. 3. coloque al fondo la cuadrícula, las reglas y líneas guías horizontal y vertical.
4. dibuje un óvalo rojo, observe como el fotograma vacío ahora es oscuro, traslade el contorno y el relleno.
5. retire las líneas guías hacia las reglas.
6. dibuje un rectángulo azul, trasládelo. Haga lo mismo con un polígono verde y una estrella amarilla.
7. cambie las dimensiones de todas las figuras, que le queden del mismo tamaño aproximadamente.
8. alinee las figuras, utilizando la guía temporal de flash.
9. seleccione con recuadro todas las figuras y trasládelas. Seleccione el fotograma y observe.
10. con el panel de propiedades, modifique las dimensiones y la localización de cada figura.
11. con el cuenta gotas cambie todas las figuras al color de la estrella.
12. retire la cuadricula y las reglas, coloque el fondo de color blanco.
13. practique fusionando las figuras geométricas para crear nuevas figuras.
14 active el botón objeto y dibuje objetos independientes o no fusionables. Observe el marco azul, practique con estos objetos.
15. practique con los diferentes tipos de rellenos, active el panel de color a la derecha para obtener diferentes efectos, como la incidencia o la barra de espectro. Desactive el botón bloquear relleno.
16. dibuje un rostro con la herramienta lápiz (opción suavizar), y con la herramienta subselección cierre la curva para poder darle color de relleno.
17. utilice el botón zoom para aumentar y no perjudicar su vista.
18. dibuje un árbol con la herramienta pluma (o bezier). Modifique los nodos con la herramienta subselección.
19. seleccione la escena paisaje y dibuje un paisaje con las herramientas estudiadas en esta clase.

sábado, 13 de septiembre de 2008

¿Que es el disco duro?


El disco duro es un dispositivo de almacenamiento no volátil, es decir conserva la información que le ha sido almacenada de forma correcta aun con la perdida de energía, emplea un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos se encuentra almacenado el sistema operativo de la computadora. En este tipo de disco se encuentra dentro de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. Hay distintos estándares a la hora de comunicar un disco duro con la computadora. Existen distintos tipos de interfaces las mas comunes son: Integrated Drive Electronics (IDE, también llamado ATA) , SCSI generalmente usado en servidores, SATA, este último estandarizado en el año 2004 y FC exclusivo para servidores.

Dentro de un disco duro hay varios platos (entre 2 y 4), que son discos (de aluminio o cristal) concéntricos y que giran todos a la vez. El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) es un conjunto de brazos alineados verticalmente que se mueven hacia dentro o fuera según convenga, todos a la vez. En la punta de dichos brazos están las cabezas de lectura/escritura, que gracias al movimiento del cabezal pueden leer tanto zonas interiores como exteriores del disco.

Cada plato tiene dos caras, y es necesaria una cabeza de lectura/escritura para cada cara (no es una cabeza por plato, sino una por cara). Si se mira el esquema Cilindro-Cabeza-Sector (más abajo), a primera vista se ven 4 brazos, uno para cada plato. En realidad, cada uno de los brazos es doble, y contiene 2 cabezas: una para leer la cara superior del plato, y otra para leer la cara inferior. Por tanto, hay 8 cabezas para leer 4 platos. Las cabezas de lectura/escritura nunca tocan el disco, sino que pasan muy cerca (hasta a 3 nanómetros) ó 3 millonésimas de milímetro. Si alguna llega a tocarlo, causaría muchos daños en el disco, rayándolo gravemente, debido a lo rápido que giran los platos (uno de 7.500 revoluciones por minuto se mueve a 120 km/h en el borde).

viernes, 8 de agosto de 2008

EL MICROPROCESADOR O CPU


El microprocesador es un circuito integrado que contiene todos los elementos necesarios para conformar una "unidad central de procesamiento" UCP, también es conocido como CPU (por sus siglas en inglés: Central Process Unit). En la actualidad este componente electrónico está compuesto por millones de transistores, integrados en una misma placa de silicio.

Desde el punto de vista lógico y funcional, el microprocesador está compuesto básicamente por: varios registros; una Unidad de control, una Unidad aritmético-lógica; y dependiendo del procesador, puede contener una unidad en coma flotante.

Actualmente se habla de frecuencias de Gigahercios (GHz.), o de Megahercios (MHz.). Lo que supone miles de millones o millones, respectivamente, de ciclos por segundo. El indicador de la frecuencia de un microprocesador es un buen referente de la velocidad de proceso del mismo, pero no el único. La cantidad de instrucciones necesarias para llevar a cabo una tarea concreta, así como el ancho de banda ó cantidad de instrucciones ejecutadas por ciclo ICP, son los otros dos factores que determinan la velocidad de la CPU.